GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA ATIVA NO ENSINO DE CIÊNCIAS - Camatta, Maria de Lourdes Aparecida Novich (LUMEN ET VIRTUS, 2025)
Este estudo teve como objetivo analisar a aplicação da gamificação como metodologia ativa no ensino de ciências, investigando seus impactos na aprendizagem dos estudantes. A pesquisa buscou responder à seguinte pergunta: como a gamificação pode ser aplicada no ensino de ciências e quais os seus impactos na aprendizagem dos alunos? Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, com análise de artigos, dissertações, teses e livros relacionados à temática. A análise dos dados revelou que a gamificação tem se mostrado uma ferramenta eficaz para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos, promovendo a aprendizagem ativa e facilitando a compreensão de conteúdos científicos. Além disso, foi identificado que, ao utilizar jogos e desafios, a gamificação favorece a aplicação prática do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e a colaboração entre os alunos. A pesquisa também destacou a importância da gamificação para o aumento da autoestima dos alunos e o prazer em aprender, fatores que contribuem para a melhoria do desempenho acadêmico. No entanto, foram apontados desafios significativos na implementação da gamificação, como a falta de formação adequada dos professores, resistência pedagógica e a falta de infraestrutura nas escolas. Como contribuições, o estudo evidenciou a relevância da gamificação no ensino de ciências e apontou a necessidade de pesquisas empíricas e o desenvolvimento de soluções para superar as barreiras identificadas.